01 abril, 2010

Crear una impresionante Ciudad Futura 3D - Día 1

Crear una impresionante Ciudad Futura 3D - Día 1: "

En este tutorial, te mostraré cómo crear una ciudad avanzada del interior futuro de 3DS Max. Esta parte del tutorial te mostrará cómo crear todos los objetos y composiciones con ellos juntos. En la segunda parte vamos a echar un vistazo a los materiales y las luces. También daremos el procesamiento posterior de la imagen final para que parezca excepcional! Vamos a empezar!

Ciudad Futura

Eso es lo que vamos a crear. Hice esta foto con Paul, pero él es sobre todo responsable de una parte post-procesamiento. El tema de este tutorial fue sugerido por uno de los fundadores de la presidiacreative.com blog - Eric. Gracias por una gran idea!

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Notas importantes

Para crear esta escena se necesita un equipo realmente bueno. Habrá millones de polígonos y decenas de luces para hacer. Estoy utilizando el procesador Intel de núcleo-4 con 4 GB de RAM y mi 3DS Max se estrelló varias veces antes de que hice toda la escena y logró que lo haga. Asegúrese de que usted guarde su trabajo a menudo! También, para evitar retrasos y se congela en el interior de 3DS Max sugiero para ocultar todos los objetos que están temporalmente sin utilizar. También puede dividir escena en partes más pequeñas y el trabajo con diferentes partes separadamente. Vamos a utilizar unidades métricas al principio y luego vamos a volver a los genéricos de intercambio.

Modelado de la Ciudad Basemesh

Utilice la vista de arriba para crear un cilindro que tiene un radio establece en 40 metros y la altura establecida en 4m, Cap segmentos a 16 y de 64 lados. Haga clic derecho en una herramienta de desplazamiento (1) y mueva el cilindro a [0,0,0] (2). Esta es una base de nuestra ciudad. Vamos a añadir algunos edificios más y más detalles a la misma.

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Ocultar el cilindro y crear una esfera. Colóquelo en el centro de la escena. Eso va a ser el principal "Techo de construcción".

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Ahora intenta agregar algunos detalles. Yo Extrusión y biselado herramientas para agregar algunos cuadros de alrededor. Después me escalar un poco.

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Mostrar todos. Tu Techo debe encajar perfectamente en la escena.

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Ahora, vamos a empezar a trabajar con el cilindro. Seleccione él (usted puede ocultar esfera para una mejor visibilidad) y convertirlo en editable poly. Añadir una ventaja extra como en la imagen debajo.

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Después de que se cambien al polígono subnivel de una polieditable y comenzar a trabajar en la topología de la ciudad virtual. Seleccionar todos los polígonos de la parte superior y área de que se anule la selección de su calle. De esta manera usted debe ahora tener los polígonos que desea que sea su edificios seleccionados.

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Extruir polígonos seleccionados sólo un poco.

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Mostrar todos los objetos de nuevo y anular la selección de polígonos en el medio de su cilindro (que no los necesita porque no será visible de todos modos).

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Edificios Futuro

Ya es hora de cambiar de nuevo a unidades genéricas de configuración como he mencionado antes. Ir a Personalizar -> Configuración de Unidades y cambiarlos a los genéricos. Ahora usaremos un Greeble plug-in para 3ds Max. No es necesario, pero esto hará que tu trabajo más rápido. Este plug-in te permite crear algunos polígonos al azar por lo que es perfecto para pequeños detalles, pero no use todas partes, porque usted va a cambiar su trabajo en algo monótono. Aquí está un poco más de información acerca Greeble de Wikipedia:

Un greeble o nurnie es un pequeño pedazo de detalle añadido para romper la superficie de un objeto para agregar interés visual a una superficie u objeto, en particular en la película de efectos especiales. Ellos sirven a ningún propósito real que no sea para agregar complejidad al objeto, y hacer que el flujo del ojo sobre la superficie del objeto a ser interrumpido, por lo general da la impresión de mayor tamaño.

Modelado de los futuros edificios

Añadir un modificador Greeble a las caras seleccionadas (es muy importante para ellos realmente has seleccionado mientras se aplica una Greeble!). Al principio, nos ayudarán con la construcción de edificios y, a continuación vamos a utilizar para agregar algunos detalles más pequeños.

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Para empezar, lo único que necesitamos es la parte de abajo de cada edificio. Utilice los valores mostrados en la siguiente imagen para Min / Max y altura de cono y anular la selección de reproductores casilla de verificación Generar. Además, a su vez en Seleccione la opción Tops.

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Añadir un modificador Edit Poly al cilindro. Ir al polígono de nivel inferior y use el botón insertado (asegúrese de que tiene todas las cimas del edificio seleccionado). Cambiar la inserción en el 2,0.

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Deseleccionar todos los rostros. Ir al Polígono: Suavizar despliegue Grupos y haga clic en el botón Seleccionar por SG. Resaltar todos los números (no debe ser de cinco) y haga clic en Aceptar.

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Muchos de los rostros que se seleccionan ahora, pero necesitamos aún más.

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Vaya a la ventana izquierda y seleccionar todos los polígonos como en la imagen de abajo.

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Vaya a Editar-> Seleccionar invertido o simplemente presiona Ctrl + I en el teclado para seleccionar inversa. Los bordes de sus edificios deben ser seleccionados ahora.

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Añadir a un grupo de suavizado (como 32). Esto le ayudará en los pasos más allá.

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Ahora es el momento de añadir algunos pequeños detalles en los techos. Haga clic en el botón de selección de SG con el polígono: Suavizado despliegue Grupos, escoja el número cinco y haga clic en Aceptar. Sólo la mitad se enfrenta en el techo debe ser seleccionado ahora. Si bien son slected, agregue un modificador Greeble. Para el ajuste usar algo similar a estos a continuación.

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Añadir un nuevo modificador Editar Poly. Encienda el Polígono de nivel inferior y haga clic en el botón Seleccionar por SG. Esta vez escoge un número de 32. Vamos a hacer rieles en la parte superior de todos los edificios.

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Añadir un modificador Greeble nuevos y utilizar los valores presentados en la siguiente imagen (o simplemente elige tu propia en este punto).

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Utilizando las técnicas de los pasos anteriores he añadido algunos detalles para el anillo exterior del edificio del tectum.

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Calles Ciudad Futura

Ahora vamos a centrarnos en las calles ". Usted puede convertir su ciudad para una polieditable o simplemente añadir otro modificador Edit Poly, seleccionar todas las calles y separar de ellos. Ocultar todo excepto el de la calle. Seleccionar todos los polígonos en las calles como en la imagen inferior y cuadro de ellos. Después de que los extrusión con valor negativo. Habiendo enfrenta aún seleccionado añadir modificador Greeble (sólo algunos detalles del modo).

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Hice una antena en la parte superior del edificio principal. Luego he creado dos tubos con un toro. Por último, he añadido algunos modelos realmente simple visible en las capturas de pantalla de abajo y todo lo copian ocho veces alrededor de usar la herramienta Array (Herramientas-> Array).

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Detalle de primer plano. Como puedes ver he hecho este soporte y copiado un par de veces. Además, he añadido algunas VrayLights Esfera con un radio pequeño y 2,0 de intensidad al. Al final he creado grandes VrayLight Plane.

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Esto es lo que parece después de que me lo copió ocho veces la vuelta.

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También hice un conjunto de edificios extras, más grande y única, que incorporaron a la escena. Use su imaginación para crear algo interesante :) !

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Conclusión

¡Felicitaciones! Usted acaba de hacer todos los obejcts necesario y lograr de esta parte del tutorial. La segunda parte se explica cómo preparar sus materiales, luces y proceso de post-escena completa en Adobe Photoshop: Crear un impresionante 3D Future City - Día 2 . suscríbete a nuestro feed RSS y no se pierda otra gran tutoriales!

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